Коротко о эпизодической системе игры

Как вы знаете, в ролевом сообществе существуют две, чаще всего используемые системы игры. Локационная – когда каждая тема на форуме соответствует определенному месту в мире и эпизодической – где отдельная тема посвящена каждому отдельному событию в сюжете.
Игроки, до этого обитавшие как правило на локационных играх уже довольно давно оценили достоинства эпизодической системы, по сравнению со старым типом игры.

1. В одной игровой теме описан только один сюжет, под которого подстроено все оформление темы, обеспечивающие удобство отыгрыша
Пример: вашему персонажу хочется посидеть в кафе с друзьями приятным, теплым летним вечером. Однако в локации «кафе» уже находятся два персонажа, зашедших туда погреется и выпить по чашке горячего кофе после зимних забав на улице. В сюжетной игре проблема решается просто: создается две разные темы, с разными временными рамками и описанием погоды за окном.

2. Нет «пересекающихся» сюжетных веток. Если на одной локации могли отыгрывать по 2-3 ветки одновременно и игрокам приходилось ждать очереди не только своих соигроков, но и соседний веток, то в эпизодической системе этой путаницы нет.
Пример: ваш пони хочет посидеть с друзьями в кафе. Вы приходите в локацию «кафе», где уже сидят два игрока. Администратор, следящий за очередностью ходов, просто вписывает вас в уже существующую очередь, которая состоит не из двух, а уже из четырех и более игроков.
В сюжетной игре, где число игроков в очереди соответствуют числу задействованных в сюжете персонажей, все намного проще.


3. Отсутствует необходимость дополнять пост лишними ссылками-переходами, а также «прыгать» из темы в тему при необходимости сменить место сюжета.
Пример: Ваш персонаж с друзьями гулял на улице, однако после все захотели зайти в кафе погреться. Для того, чтобы это сделать, нужно лезть в новую тему, копировать и вставлять ссылки, для того что бы читающие вашу игру люди могли продолжить за ней следить.
В эпизодической системе всего этого нет. Если вам нужно уйти с улицы в кафе, вы не меняя темы отписываете пост, как персонаж ушел в кафе. Все просто и без лишних движений!


4. Исчезает проблема переполненных локаций .
Пример: Ситуация в предыдущем примере осложняется, если в той локации, куда вы хотите уйти уже огромная очередь и планы на игру приходится нарушать, дабы не увеличивать ее еще больше. Как уже было сказано, в эпизодической системе вы продолжаете игру в своей теме и у вас нет необходимости думать, сколько игроков сидит в соседних.

5. Отсутствует путаница, связанная с пресечением двух и более веток в сюжет.
Пример: ваш персонаж сидит в кафе с друзьями. В этом же кафе сидит еще чей-то персонаж, так же с друзьями. Посты с двух веток пишутся через одного и если вдруг кому-то захочется почитать вашу игру, он будет вынужден разбираться, какой пост к какой ветке относится. В сюжетной игре все посты в теме относятся только к одному сюжету и ничего постороннего там быть не может.

6. Отсутствие "замороженных" игроков в локациях.
Часто бывает так, что игрок покидая игру (а то и вовсе исчезая без следа) оставляет персонажа в локации, в которой он будет находится до тех пор, пока на эту роль не найдется новый игрок. Не сказать, что такие "висячие" посты сильно мешают игре, однако смущать некоторых игроков они все же могут. В эпизодической системе такого нет, ведь за отсутствующего игрока всегда отпишется Гейм-Мастер, а

7. Возможность играть в нескольких местах одновременно!
Пример: Ваш персонаж сидит с друзьями в кафе и имеет план после этого отправится куда либо еще. Игра даже не думает завершаться, но тем не менее в соседних локациях начинается интересный квест, в котором вам хотелось бы принять участие. В локационной системе игры в такой ситуации необходимо делать выбор: оставлять персонажа в текущей игре и с завистью смотреть на тех, кто смог попасть в квест, или под любым предлогом уводить персонажа из кафе, тем самым нарушив уже построенные планы на дальнейшую игру.
В эпизодической системе выбор делать не придется, так как сюжеты имеют разную датировку и ваш персонаж может быть в нескольких местах сразу не нарушая логики.


Каким же образом устроена эта система? Кто создает, ведет сюжетные линии и как присоединится к одной из них? Отвечаем.
Крупные сюжетные ветки создаются администрацией проекта, однако не всегда. Иногда мы доверяем ведение крупных эпизодов опытным игрокам, хорошо знающим особенности нашего проекта и имеющим опыт в ведении квестов. Другие, более мелкие сюжеты (менее пяти человек в теме) оформляются и ведутся самими игроками, среди которых выделяется ответственный за ветку, в задачи которого входит организация игры внутри ветки: оформление темы, определение очередности ходов, игру за НПС-персонажей (или назначение человека/людей, ответственного за это), описание мира и т.п.
Если эпизод настолько мал, что его отыгрыш не требует особой организации, можно оформить его как флешбек. В этом случае ответственный не назначается.


А каким образом я могу создать свой сюжет? Ответ ниже.
Для того что бы создать сюжет, вам необходимо зайти в ЭТУ тему, скопировать шаблон заполнения шапки, после чего создать тему в соответсвующем временном разделе.
В разделе "альтернатива" отыгрывается будущее и эпизоды, которые как либо отступают от общего сюжета игры.


Так же вы можете присоединится к уже существующему эпизоду?
Для этого необходимо связаться с его организатором, сообщить о своем желании и обсудить, каким образом лучше включить персонажа в сюжетную ветку. Просмотреть список существующих эпизодов можно в ЭТОЙ теме.
Если вы затрудняетесь с выбором или не знаете, куда податься, помните о том, что вы всегда можете обратиться за помощью к нашей администрации в ЭТОЙ теме. Мы поможем подобрать эпизод, подходящий вашему персонажу.

На этом все. Успехов в игре.